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MANDA · PRODUCTO Y PRIMER PILOTO

Un QR en la mesa.
El pique hace el resto.

Un juego social para bares, restaurantes y grupos. Escaneas, pones tu apodo y compites por elegir el siguiente plan. Sin descargar nada ni pedir correo.

2–8personas por partida
6 / 8 / 10rondas a elegir
0descargas para jugar

La conversación es el premio.

La propuesta es sencilla: dar al grupo una excusa para reírse, votar, acertar y decidir juntos qué viene después. El móvil sirve para responder; la reacción ocurre alrededor de la mesa.

Aprendizaje de las primeras pruebas: escribir secretos en mitad de una partida cortaba el ritmo. Por eso MANDA separa la acción rápida de las pruebas con preparación. Este cambio responde al feedback de las pruebas informales; todavía no demuestra demanda comercial.

Dos ritmos. La misma corona.

Flash · entrar y picarse

Trivial a un toque: cultura general, geografía, cine y series, música, fútbol, deportes y matemáticas. Elige una materia o mezcla todas. Todos contestan desde su móvil. Resultados breves y siguiente pregunta automática.

Hasta 12 segundos por pregunta. Aproximadamente 1–3 minutos por partida compartida, sin pausas. Acierto: 100; primer acierto: +50; segundo: +25. En un solo móvil, turnos sin bonus de rapidez. Banco inicial de 140 preguntas: 20 por materia.Jugar Flash

Retos · sacar el personaje

Mímica, yo nunca, teléfono roto, quién es más probable, adivina al otro y secretos. Elige el juego o mezcla las pruebas sociales. Hay espacio para preparar, hablar y actuar. El capitán decide cuándo avanzar cada resultado.

Las pruebas cambian según la temática y cuántos sois. Con dos, se alternan los papeles de elegir y adivinar. Teléfono roto es cooperativo y necesita tres personas. Spicy es opcional para adultos y queda fuera de Familia.Jugar Retos

De una partida a volver a encontrarse.

Mi corona

Los puntos de las partidas compartidas terminadas se guardan en un perfil sin correo. Hay niveles, ranking semanal e histórico. Cada jugador decide si quiere aparecer.

El acceso se conserva en el navegador. La recuperación y el cambio de dispositivo están pendientes. El ranking mide experiencia; no es una liga oficial.

Duelo de mesas

Dos equipos aceptan un reto, reciben las mismas preguntas y consensúan una respuesta que envía su capitán. La victoria pertenece a toda la mesa.

Ya se puede probar en la sala ficticia La Chispa. No hay locales reales conectados, geolocalización ni competición entre establecimientos.

El cliente es el local. El jugador entra gratis.

Una propuesta para hostelería

Una experiencia que el cliente puede iniciar desde su mesa, con reglas dentro del juego y sin un presentador. Empezar por bares con grupos habituales, cafeterías de tarde y restaurantes informales.

El encaje debe comprobarse con el encargado: que entretenga sin añadir trabajo ni perjudicar la rotación de mesas.

Cuota + kit de mesa

Modelo propuesto: una cuota recurrente por local y un kit físico de QR. Packs de 4, 6, 8 o 10 soportes, con identidad MANDA y adaptación al establecimiento.

Es una hipótesis de negocio. Precios, costes, margen y disposición a pagar se validarán con proveedores y pilotos. No hay contratación ni cobros disponibles en la demo.

Qué se puede demostrar hoy.

FUNCIONA EN LA DEMO
  • Entrada por QR y código, con varios móviles.
  • Flash y Retos, reglas para dos y premio y castigo visibles.
  • Respuestas ocultas, puntuación, pausa y reconexión.
  • Perfil persistente, ranking optativo y duelos de mesas.
  • Cartel QR para enseñar la entrada física al juego.
PRÓXIMA VALIDACIÓN
  • Primeros pilotos en establecimientos reales.
  • Uso, repetición, tiempo de entrada y ayuda del personal.
  • Disposición del local a pagar y coste de atenderlo.
  • Gestión de locales, analítica y facturación.
  • Recuperación de perfiles y controles de abuso para escalar.

Estado actual: demo funcional y feedback informal de jugadores. No presentamos acuerdos con locales, clientes de pago, ingresos, crecimiento ni rentabilidad como hechos. La oportunidad comercial está por comprobar.

La siguiente inversión: aprender con un piloto.

  1. Elegir pocos locales y una franja concreta. Enseñar una partida y acordar una prueba breve con el responsable.
  2. Observar el recorrido completo. Del QR al primer toque; dónde se atascan, cuándo se ríen y si terminan o piden revancha.
  3. Medir lo que importa al negocio. Partidas terminadas, repetición, incidencias y tiempo de soporte. Estas métricas aún no se recogen automáticamente.
  4. Comprobar una compra real. Acordar una oferta y comprobar si el local quiere seguir pagando. Un «me gusta» no equivale a una venta.

Una demo que se entiende jugando.

Para enseñarla: abre una mesa Flash de seis rondas, comparte el QR y deja que respondan. Después muestra la corona y el duelo entre mesas. El catálogo de Retos queda para cuando el grupo quiera más conversación.

Vamos con la primera ronda